ďťż

KIELCE - PATROL - 02.04.2016 - Zapraszamy!

cranberies


Data: 02.04.2016 (sobota)
Lokacja: MZiZ (sala konferencyjna)
Pkt: 555
Stoły: 48x48 cali
Wpisowe: 5 zł - 1 zł idzie na klub -
Czas jednej bitwy: 90 minut (może ulec zmianie w trakcie turnieju)
Nagrody: do wpisowego dokłada 50% sklep GRYFIK.

PLAN
Zapisy - 8:30 - 8:50
Pierwsza bitwa - 9:00 - 10:30
Druga bitwa - 10:45 - 12:15
Trzecia bitwa - 12:30 - 14:00
Czwarta bitwa - 14:15 - 15:45
Piąta bitwa - w kanjpie po ogarnięciu sali

ZASADY OGÓLNE
- Obowiązują zasady 7 edycji WH40k, FAQi ze strony GW/BL, ETC FAQ, PKZty.
ETC FAQ - https://drive.google.com/file/d/0Bzus0DMobfGYLWJMbVY0ZS1nZUk/view
PKZty - https://docs.google.com/document/d/1fEmkbi7zWpkl589objLc8NKHpj2zCAZe4DrPqfRUR6k/edit
- Każdy gracz musi dysponować czytelną drukowaną rozpiską.
- Każdy gracz musi posiadać CODEX swojej armii oraz zasady innych jednostek / formacji / fortyfikacji jeżeli z nich korzysta (w przypadku braku wszystkie sytuacje sporne rozstrzygane są na niekorzyść gracza).
- Dopuszczone : wszystkie oficjalne Codexy, Suplementy, Dataslates, Imperial Armour.
- Niedopuszczone: Apo, Escalation, Stronghold Assault
- Gramy bez proxów.
- Obowiązuje "Pełny" WYSIWYG.

KOMPOZYCJA
- Punkty: 555
- Każdy gracz może wystawić maksymalnie 1 "Patrol Detachment".
- Maksymalnie 2 W na modelu.
- Maksymalnie 10 modeli z 2 W.
- Maksymalnie 10 modeli nie będących typem Infantry (Jump/Jet Infantry to co innego niż Infantry).
- Maksymalna wartości rzutów obronnych:
Armour Save - 3+
Invulrenable Save - 4+
Cover Save - 4+
Feel no Pain, Reanimation Protocols - 5+
- Niedopuszczone bronie: Barrage, Ordnance.
- Niedopuszczone pojazdy i fortyfikacje wszelkiego typu.
- Niedopuszczona siła D w jakiejkolwiek postaći.
- Niedopuszczone moce psioniczne: Invisibility, Eldritch Storm, Putrescent Vitality, wszystkie moce typu Conjuration (można przerzucić jeśli się którąś z nich wylosuje).

PATROL DETACHMENT
HQ 0-1
Troops 1-3
Elites 0-2
FA 0-2
HS 0-2
Jednostki niezajmujące slotu 0-2
Troopsy mają zasadę Objective Secured

PUNKTACJA
10:10 – 0 VP różnicy
11:9 – 1 VP różnicy
12:8 – 2 VP różnicy
13:7 – 3 VP różnicy
14:6 – 4 VP różnicy
15:5 – 5 VP różnicy
16:4 – 6 VP różnicy
17:3 – 7 VP różnicy
18:2 – 8 VP różnicy
19:1 – 9 VP różnicy
20:0 – 10+ VP różnicy

Punkty za modelarke (max 5 DP):
- Pomalowane 50% modeli - 1 DP
- Pomalowane 75% modeli - 2 DP
- Pomalowane 100% modeli 3 DP
- Zrobione 100% podstawek - 1 DP
- Spójność armii - 1 DP

Punkty karne:
- Brak czytelnej, wydrukowanej rozpiski -5 DP.
- Pisanie rozpiski na początku turnieju -1 DP.
- Nieczytelna rozpiska lub brak wyszczególnionych przedmiotów i wyposażenia (zgłasza przeciwnika, decyduje sędzia) -1 DP.
- Rozpiskę bez poprawnych wartości punktowych oddziałów i bez zsumowania punktów całej armii -1 DP.
- Brak akcesoriów do gry: miarka, kości, wzorniki, kodeks itp, itd (nie ważne którego) - 5 DP.
- Granie niezgodną rozpiską - zerujemy pkt za poprzednie bitwy i -10 DP karnych na koniec.
- Przeciągnie gry oraz spóźnienie w oddawaniu wyników – punkty karne ustalane indywidualnie dla każdego delikwenta.
- Graczom przyłapanym na ewidentnym oszustwie po raz pierwszym (nieautoryzowana zmiana terenu, używanie sprzętu nieujętego w rozpisce, rażące naruszenie zasad gry), zostanie zmieniony wynik gry od -3DP do masakry w plecy włącznie, po zapoznaniu się z sytuacją przez sędziego głównego. Przyłapanie na oszustwie po raz drugi skutkuje dyskwalifikacją.
- Awanturowanie się na turnieju grozi dyskwalifikacją.
- Od decyzji sędziego/organizatora nie można się odwołać.

Top 3 zostawia rozpiski po turnieju celem weryfikacji.

KOLEJNOŚĆ RZECZY PRZED BITWĄ
1) Ustawienie znaczników jeśli wymaga tego scenariusz.
2) Rzut na wybór strony.
3) Losowanie warlords traits, mocy itp.
4) Rzut na Night Fighting.
5) Rzut decydujący o tym kto wybiera gracza wystawiającego armię jako pierwszy.
6) Gracz, który wystawił armię jako pierwszy wybiera kto zaczyna.
7) Przejęcie inicjatywy.

SCENARIUSZE

SCENARIUSZE by WRU
- W każdej bitwie obowiązują zasady: Night Fight, Reserves, Slay the Warlord, First Blood, Linebreaker, .
- Znaczniki wystawiane wedle standardowych zasad.
- Jeżeli jakaś karta nie może zostać wykonany w danej bitwie ją i losujemy nową.
- W trakcie tury można wykonać dowolną liczbę kart.
- Na koniec tury możesz odrzucić dowolną liczbę kart.
- Ilość VP w celach D3 jest ustalona na 2.
- Zniszczenie wszystkich jednostek przeciwnika czyli tzw tabled to:
a) Tury 1-3 - automatyczny wynik 20:0.
b) Tury 4+ - dogrywamy wszystkie tury do końca i wykonujemy misje które jesteśmy w stanie wykonać.
- We wszystkich bitwach obowiązuje random game length, czyli 5 tur, 6 tura na 3+, 7 tura na 5+.

BITWA 1
Wystawienie: Dawn of War
Cel podstawowy: Maelstrom of War: Cloak And Shadows (4 Tajne karty misji zamiast 3)
Cel dodatkowy: Gracz otrzymuje 1 VP za każdą swoją scorującą jednostkę, która znajduje się w strefie wystawienia przeciwnika na koniec gry.

BITWA 2
Wystawienie: Vanguard Strike
Cel podstawowy: Eternal War: Crusade - 5 znaczników, 3 znaczniki w „ziemi niczyjej” i po 1 znaczniku w strefie wystawienia, każdy znacznik jest wart 3VP na koniec gry.
Cel dodatkowy: Time to hunt - raz na grę w turach od 1 do 4 gracz może na początku swojej tury wybrać JEDNĄ jednostkę przeciwnika. Za zniszczenie wybranej jednostki do końca swojej tury gracz otrzymuję 3VP na koniec gry. Jeśli wybrana jednostka nie zostanie zniszczona do końca tury gracza to traci on 1VP na koniec gry. Na potrzeby powyższej zasady jednostka i transport dedykowany wykupiony dla niej liczą się jako jeden oddział.

BITWA 3
Wystawienie: Hammer and Anvil
Cel podstawowy: Maelstrom of War: Deadlock
Cel dodatkowo: Każdy znacznik wart jest 2 VP na koniec gry.
Zasada dodatkowa: The Coming of the Night - rzut na Night Fight wykonywany jest na początku każdej tury gry.

BITWA 4
Wystawienie: Dawn of War
Cel podstawowy: Eternal War: Purge The Alien (każda zniszczona jednostka warta jest 1VP, jednostki typu Troops warte są 2VP).
Cel dodatkowo: Slay the Warlord wart jest 2VP. First Blood wykonany w 1 turze wart jest 2VP, w kolejnych 1VP.

ZGŁOSZENIA:
1. Toshi
2. Sławny
3. CorniC
4. Algirdas
5. Patrykus
6. Mijagi
7. Karol
8. Sargo
9. Zator

CZELENDŻE:

ZASADY MOGĄ ULEC ZMIANIE


Kurde, fajne zasady! Szkoda tylko, że dopiero teraz :/ jestem już na innej miejscówce, ale zasady na prawdę fajne!

Podpowiem wam tylko, że mocno nerficie armie, które nie mają szybkich troopsów, tacy eldarzy czy SMi na motorach mają z góry znacząco większe szanse, bo ruch mają 12'' przynajmniej, a praktycznie cała reszta rusza się po 6'' (transport nie dopuszczony), więc ergo, na 555pkt pożyczał bym eldarów od kolegi dopuścił bym dedyki ograniczając je do jakiegoś AV, co by necronów nie boostować za bardzo...

Tak tylko sugeruję
... a no i żeby nie było spamu drop podów - warunek, że nie można mieć rezerw
oj tam oj tam - marudzenie

chrzań tamten przyjedź do Nas, nigdzie nie ma takiego luzu i bez sipnowych ludzi jak u Nas + after party.

PS
są scenariusze



Kurde, fajne zasady! Szkoda tylko, że dopiero teraz :/ jestem już na innej miejscówce, ale zasady na prawdę fajne!

Podpowiem wam tylko, że mocno nerficie armie, które nie mają szybkich troopsów, tacy eldarzy czy SMi na motorach mają z góry znacząco większe szanse, bo ruch mają 12'' przynajmniej, a praktycznie cała reszta rusza się po 6'' (transport nie dopuszczony), więc ergo, na 555pkt pożyczał bym eldarów od kolegi dopuścił bym dedyki ograniczając je do jakiegoś AV, co by necronów nie boostować za bardzo...

Tak tylko sugeruję

Dlatego jest ograniczenie do 10 modeli nie Infantry żeby własnie nie było spamu motorów/warp spiderów/jump packów
hmm dwa składy scatter bikeów po 5-ciu zrobi różnice, a że to troopsy to tym bardziej, podobnie SMi, 3x3bike'i po 2 gravy i combi-grav - dziękuję, zaraz wracam

e spoko, dla mnie nie ma takiej spiny z tym
wystawiłbym 10 flesh houndów z heraldem i jakoś by poszło
albo spam TSów, na takie pkt zmieści się akurat 20-stu+sorcerer

ale niestety, wpadłbym, bo dawno mnie u was nie było, jednak tam mam już 3 czelki, a do tego format przed DMP odpowiedni... więc nie będę menelem i nie pójdę, tam gdzie taniej

ale może ktoś od nas się jeszcze wybierze...
bądź menelem i choć z nami na melanżyk po turnieju
...gdybyście tylko mieli sensowne połączenie bus/pociąg... a tak? do was zawsze trzeba się bujać autem
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • black-velvet.pev.pl
  • Tematy
    Powered by wordpress | Theme: simpletex | © cranberies